「問うだけじゃなく、出会うだけじゃなく、生み出すだけじゃなく、世界を変えよう。」というコンセプトのもと、「問い」を起点に、世界を変えるムーブメントを生み出す共創施設「SHIBUYA QWS」は、未知の価値に挑戦するプロジェクトを推進するプログラム「QWSチャレンジ」の28期採択プロジェクトを決定。採択されたプロジェクトは2026年8月より、活動開始しました。
メンバーは高校生から社会人まで幅広い年齢層が集まっています。また、QWSから見ても新しいジャンルのプロジェクトが揃っており、いつにも増して多様性に富んでいる28期生です。ぜひ気になるプロジェクトがあれば、お話ししてみてくださいね!28期採択プロジェクトの詳細は以下の通りです。
廃棄石膏ボードで大理石をつくり、建築課題を解決するプロダクトresecco
Blesc
助けを求めなくても支援される社会をつくれるのだろうか?
Blescは、学校向けのAIメンタルヘルス支援プラットフォームです。生徒との自然な対話を通じて心理状態を分析し、京都大学と共同開発しているオントロジー・ナレッジグラフを活用してストレスや不安の根本要因を可視化します。教員やスクールカウンセラーの早期発見・早期支援を支え、生徒一人ひとりに適切なサポートを届けることを目指しています。
Scoutia
なぜ人は購入意思決定をするためにリサーチをしても時間がかかったり、失敗するのか?
ネットのレビューは「買わせるための情報」ばかりで、買ったあと実際どうだったのかは分かりません。だからみんな何時間も調べて、それでも失敗します。Scoutiaは、実際に買って使った人の「その後」の声が集まるサービスです。満足したのか、後悔したのか、自分の使い方に合うのか。それが10秒で分かる状態を目指しています。身近な商品ジャンルから検証を重ねながら、AIが買い物を代行する時代の当たり前のインフラに育てていきます。
https://shibuya-qws.com/project/scoutia
SAMPO LABO
散歩コミュニケーションが当たり前になったら、社会はどう変わるのか?
SAMPO LABOは、「誰かと歩きながら話す」散歩コミュニケーションを通じて、健康、対話、つながり、共創の可能性を探究するプロジェクトです。横並びで同じ景色を見ながら歩くことで、会議室や交流会では生まれにくい会話や気づき、偶然の出会いが生まれます。QWSでは、テーマ別のSAMPO MEETUPや渋谷を舞台にした新たな散歩プログラムを実践し、気分や会話、関係性がどう変化するのかを検証します。さらに企業、研究者、自治体等との共創を通じて、散歩コミュニケーションを、健康習慣から社会の新しいつながり方へと育てていきます。
https://shibuya-qws.com/project/sampolabo
Omsubi
スラムのまちは、だれのもの? -Who Owns the Slum?
Creative Bar
https://shibuya-qws.com/project/creativebar
株式会社OhMyFamily
「共感」という形のないエネルギーを、社会資本に昇華させるには?
子育てや家族の悩みを専門家に相談できる「チルディッシュ」には、「聞いていいのかな」とためらったまま、誰にも言えずにいる家族の声が日々集まります。その声を、ラジオなどのメディアを通じて社会に届けていきます。触れた人の共感を、一度きりの感情で終わらせず、家庭を支える継続的な応援へ。多様な声が集まる「日本で一番、家族のモヤモヤが集まる場所」をつくり、誰にとっても家族の存在が追い風になるような社会を目指します。
もごもご
どこまでがエロで、どこからが芸術なのか?
映画や芸術における裸体や官能表現は「芸術」とされる一方、なぜ「エロ」としても消費されるのか。私たちは映像制作の現場で直面する、この境界線の曖昧さを見つめ直すプロジェクトを展開します。コンプライアンスが重視される現代だからこそ、演出や文脈、社会の価値観を再考したい。映像・舞台・対話を通じ、「人は何を芸術として許容し、何をエロとして拒絶するのか」という感性や価値観の境界線を探求し続けます。
https://shibuya-qws.com/project/mogomogo
遊び活
なぜ遊んで生きれないのか?
「なぜ人は遊んで生きられないのか」を問い、遊んで生きる実践をします。法も芸術も遊びから生まれたのに、現代は「遊びは悪、働け」という価値観が根強く残っています。しかし、仕事がAIに自動化される先、人に最後に残るのは遊びです。遊びの本質は、ただ楽しむことではなく、対象を再解釈し新しいルールを生む力にあり、個人や組織の行き詰まりを解く鍵でもあります。遊びを作る積み重ねから「遊んで生きる」方法論とマインドを体系化し、誰もが遊んで生きられる道をひらきます。
https://shibuya-qws.com/project/asobikatsu
VIVA² -AI時代のココロと身体が躍動するプログラム
AIが答えを出す時代に、自分らしく躍動するためのココロとカラダの教育とは?
VIVA²は、AI時代の若者の「ココロと身体」を動かす教育プロジェクトです。ユースをメインターゲットに、運動・朝の習慣化・非日常体験・部活コミュニティなどを通じて、・体力・モチベーション・自己管理を育てます。AIが答えを出す時代でも、決めるのは自分のココロ、動くのは自分のカラダ。渋谷を起点に、若者が人生を躍動させる教育のムーブメントを起こします。
https://shibuya-qws.com/project/vivaviva
QWSチャレンジ#29、応募受付中!
QWSチャレンジは、自らの感性に基づいた自発的な[問い]を持ち、多様なプレイヤーを巻き込みながら、更なる可能性を試したいプロジェクトを推進するプログラムです。
採択プロジェクトには、渋谷駅直結直上のプロジェクトベース(活動場所)とSHIBUYA QWS独自のプログラムによるサポートを提供。プロジェクトは3カ月間、このプログラムを活用しながら、世界を変えるムーブメントの創出に取り組んでいきます。
現在、QWSチャレンジ29期生の応募を受け付けています。応募締め切りは2026年9月30日(水)23:59日本時間です。詳細は以下よりご確認ください。
