「攻略じゃない就職活動」の形って?

プロジェクト名 Focus 〜 “わたし”と”社会”にピントをあわせる〜
#あなたの声に応える#探究のその先#評価しない第三者#ナビゲート#協創#ウェルビーイングを自分で再現する
キラキラのときも、シワシワのときも「わたしの声に応えてくれる人がいる」社会へ。
自分なりの社会との関わり方ができるようになった若者も、今の就活の仕組みじゃ評価されない。
だから何十社にも「評価される自分」をつくって送り続けてしまう。
AIが描いた"それっぽい自分"を、企業もAIで捌く。どちらも幸せにならないゲーム。
だから私たちは出会い方を変えます。若者が自ら、企業の持つ仕事・テーマに飛び込むゲーミフィケーション型プログラムを通して、本当に出会いたかった一人と企業が出会える未来へ。

何にチャレンジするのか?

探究を経験した若者と、企業・業界との”出会い方”を変える。私たちは「教育」と呼ばれる領域で10代の若者たちと関わってきました。

 

だれもが「わたし」を大事に、社会と関わっていくことができること。 キラキラしているときも、シワシワしているときも「わたしの声に応えてくれる人がいる」と感じられる社会をつくりたい。 そんな思いは、今教育行政が取り組む主流にもなりつつあります。

 

— 教育とは、「今」を積み重ねた先にある「未来」を創造する営みであり、未来とは希望です。未来を担う子どもたちのみならず、全ての人が、今、そして将来にわたって、学ぶことそのものに喜びを感じ、自分の学びや人生、そして社会変革の当事者になっていく、そのような学びの場を創ることが、個人と社会のウェルビーイングの実現につながります。(第4次長野県教育振興基本計画より)—

 

その中で育った若者たちが、イキイキと社会と関わる姿に出会ってきました。 ですが今、いざ社会に出ていく「就職」のタイミングでは急に社会のルールが変わってしまいます。

 

誰と比較され、誰に評価されいるのかも分からないまま、「評価者の物差しに最適化した自分」を見せる何十社にも送る学生たち。 企業側も、30万人の就活生 × 何十ものエントリーシートが送られてくる中で「本物」を見つけていくのは困難です。

 

社会・企業の側が求めているのも、学生が期待するのも、本当は「自分を活かしながら、ゆたかに社会に関わっていける人たち」のはずなのに。 AIで描かれた「それっぽい自分」を、AIで作られた評価者が捌いていくゲーム。
わたしたちが目指す「未来の社会」は、本当にこれでいいんでしょうか?

 

教育の出口が変わらなければ、一人ひとりにとって豊かに生きていきやすい世の中は作れないのではないか。 そのように感じ「一人ひとりと”社会”との繋がり方」に感じる歪みを、まずは「新卒就職活動」の分野で解いていくチャレンジをしていきたいと思います。

なぜチャレンジするのか?

ある日、急に「今日でエントリーが締切です。」「ここに出ないと早期選考に入れません」と言われる。 ここで踏み出さないと、取り返しがつかないことになる。

 

—いつ始まったのかも、なにがルールかも説明がないまま、ある日突然「シューカツ」は始まります。

 

自分なりの社会との関わり方を見出し、成果も上げてきたはずの魅力あふれる学生たちが、急に自分の在り方に自信を失い、「評価される私」を探し始めます。 同じスーツを着て、普段使わない言葉を使って、百社も受ける。

 

自分を上手に伝えることは大事だけど、それって本当に無理がない・苦しくないあなたの姿なんだっけ?

 

ルールがあるゲームに勝てる力も、ちゃんと評価される力も、もちろん大事です。

 

けれど、社会や企業が求めているのって本当にそれが全部なんでしたっけ? 日本人の労働人口は減り、AIによってできる仕事は増え、その中で求められる「人の役割や社会との関わり方」の中にはきっと、「その人が強みや魅力を最大限活かせること」もあるはずです。

 

より良い「”わたし”と”社会”の繋がり方をデザインすれば、個人の問題も、企業の問題も解消していけるはず。 わたしたちは、もっと自分も社会も、企業もおもしろくしていけるはずだと思い、このプロジェクトにチャレンジしました。

どのようにチャレンジするのか?

企業や業界の中で日々行われ、考えられている仕事やアジェンダを「若者が自ら飛び込み、体験できるお題」とするゲーミフィケーション型プログラムをつくります。

 

私たちが今まで高校生向けに提供してきた探究型イベント「ワンダリングチャレンジ」をベースに「① チーム対抗戦、② 賞品・賞金あり ③ 複数の企業が提供するお題」というカタチでエンターテイメント性のあるパッケージに包んで企業・社会と学生との出会いをコーディネートします。

 

学生が「お題」に取り組んだアウトプットとリフレクションを通して、企業は自社で「本当に会いたい」と思っていた学生を見つけることができ、学生は特定の企業に入るための努力の前に、情報だけではない体験を通じて企業や魅力ある仕事と出会うことができる。

 

そんな体験のデザインを通して、若者と企業が本当の意味で出会い、協創する仲間になっていける仕掛けをつくっていきます。

プロジェクトメンバー

武口翔吾

リーダー

武口翔吾

リーダー

一般社団法人ウィルドア共同代表理事。設立から11年、主に10代と探究・対話の場をつくってきました。評価者ではない”あなたの応援社”として声を聴き、人や機会へとつなぐことを大事にしています。いまは、その関わりを就活の世界にも。一人ひとりが”わたし”のまま社会と出会える未来をつくります。

長谷川梨央

コーディネーター

長谷川梨央

コーディネーター

学生時代、就活の画一的なアピール形式に違和感を抱く。人づてに関心と合いそうな活動をする団体を紹介してもらい、自分の関心とマッチする働き先と出会う。 私のキャリア選択の軸は、違和感を信じ、自らの直感を信じて納得できる道を探す、つくること。 現在はFocusの企画・営業担当として、違和感を感じた仕組み、環境を変えていけるよう奮闘中。

小池凜奈

メンバー

小池凜奈

メンバー

武蔵野大学EMC在籍。高校時代に探究活動に取りくむ中で、人生を応援してくれる大人に救われた経験がある。私もそんな大人になりたい!と、現プロジェクトに参加。

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