TOYから生まれる新たなコミュニケーションの形とは?

プロジェクト名 be♭
#コミュニケーション#おもちゃ屋さん
デジタル技術の浸透により、私たちはかつてないほど多くの人とつながることが可能になりました。しかしその繋がりの中でのコミュニケーションの質は高まっているでしょうか。
職場、学校、地域社会といったさまざまな場面で、人と人とが「共につくる」ための土壌は広がりつつあります。一方で、深い対話や共創的な関係性はむしろ希薄になりつつあり、中で行われるコミュニケーションの質は減少傾向にあるのではないでしょうか。
私たちは、「コミュニケーションのおもちゃ屋さん」として、「楽しく」コミュニケーションを生むことが出来る「TOY」(プロダクト)を制作したいと考えています。

私たちは「TOY」によって、楽しい仕掛けから生まれるコミュニケーションをデザインし、共創的な関係性の土台作ること。企業やサービスの魅力を「楽しい仕掛け」を通じて伝えることで、ユーザーが能動的に参加するプロモーションを実現することができるのではないかと考えています。

何にチャレンジするのか?

私たちの目的は、主に2つあります。一つは、共創を育むための土壌の中で行われるコミュニケーションの質を「楽しい仕掛け」によって高めること。もう一つは、「楽しい仕掛け」を作ることで、企業やそのサービスを広めるためのコミュニケーションに対して、ユーザーが能動的になれること。 「楽しい」を軸に、様々なコミュニケーションを豊かにしていきます。

Instagram:https://www.instagram.com/be.flat_now

なぜチャレンジするのか?

コミュニケーションの質が高まることで、人の創造性や対話的な関係性、共創的な取り組みがより深まるのではないかと考えています。 またこれまで以上に、人の思いが伝わるような社会になると考えています。

どのようにチャレンジするのか?

実現したいことは主に2つです。一つは、これまでプロトタイピングを行ってきたおもちゃの開発です。このプロダクトはクローズドな環境でのアイスブレイクのサポートを目的に開発しているTOYです。これによって、共創的な関係性を築く第一歩をサポートします。 もう一つは、他のプロジェクトとのコラボTOYの制作です。より多くの人を巻き込み、サービスの魅力を伝える「TOY」を制作し、新たなコミュニケーションの形を模索していきたいです。

伊藤詩奈

わくわくを魅せる人

伊藤詩奈

わくわくを魅せる人

デジタルハリウッド大学4年。デザインの領域から対話について探究中。1 級色彩コーディネーター。SONYCO-CHALLENGE2020 グランプリ受賞。マイプロジェクトアワード全国優秀賞受賞。

一柳秀憲

わくわくを名付ける人

一柳秀憲

わくわくを名付ける人

情報経営イノベーション専門職大学卒業。川上教授の下で経営やマーケティングについて学ぶ。株式会社CANVASでのワークショップファシリテーターを経験し、イベントプランニングや運営、幼児向け探究について学ぶ。

新保友康

わくわくを動かす人

新保友康

わくわくを動かす人

デジタルハリウッド大学4 年。映像/ 空間デザイン/3DCG/VFX/webプログラミングなど、デジタルに対する幅広い知識を持ち、現在は落合陽一教授のもとでメディアアートについて探究中。

採択者コメント

「問い」は「TOY」になる。こんな簡単なダジャレに気づきもしなかった自分を、いま猛烈に反省している。私の頭はこんなにも硬直化していたのだ。
「TOY」はすでに気づいている。「問い」は楽しいということに。シンプルに、買いたい。
株式会社DISCOVERY STUDIO代表取締役今村亮

リーダーインタビュー

あなたの[問い]は、どのような未知の価値に繋がると考えますか?

人はコミュニケーションによって意思疎通を図り、想いを通わせ様々な場面で協力的な関係を築いてきました。デジタル技術が浸透した現代ではそのコミュニケーションがより活発に行われています。しかしどれだけ技術が豊かになっても、取っつきにくいコミュニケーションも存在します。例えば、アイスブレイクをしましょうと言われて行う会話や、明らかなセールストークなど。自分がやりたいわけではないけど、やらなきゃいけないコミュニケーションが存在します。 そんなやらなきゃいけないコミュニケーションを「楽しい仕掛け」によって、やりたいコミュニケーションに変えることができたら。 より共感が生まれやすく、共創的な関係性を誰とでも築くことが出来る、そんな未知の価値に繋がると考えています。

あなたの「問いの感性」は、どのような経験を通じて育まれましたか?

私たちはこれまで人のためになるようなプロダクトを作ろうと思い、様々なプロジェクトを推進してきました。「社会的な価値があるから」「あなたがまだ気づいていないこんな課題に!」など、プロダクトを作り広めていくために、様々な角度から訴求していきました。しかし、課題は伝わってもプロダクトに手が伸びないことやなかなか消費者の行動が変わらないことが多く上手くいきませんでした。 そんな中、友人に相談したところ「人は楽しいことや面白いことでしか動かない」と言われ、ハッとしました。当たり前だと思っていたけど、見落としていた「楽しませる」ということに気づかされた瞬間でした。 それから私たちは身近な課題であった、「初対面の人ともっと仲良くなりたい」「プロダクトの魅力をもっと知ってほしい」というコミュニケーションの課題を「相手を楽しませる」という方法で解決したいと思い、このような問いになりました。

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