日常に溢れるモノが如何に使用者個人に合わせた独自の環境で進化を遂げられるようになるか?

プロジェクト名 Plastic Native Project
生産技術開発既存技術を駆逐しない生産プロダクトに適応能力を付与設計方法デザインメソッド
一つのプロダクトがユーザーの手に渡りその使用環境の中でフィードバックを受け、再び設計者の元へ帰り最適化リデザインを経て、プロダクトそのものも材料まで分解し、再構築することで、日常に溢れるモノが如何に個人に合わせ独自の進化を遂げることができるようになる状態を表現し、新世代の設計環境への可能性を提示することを目的として実施するプロジェクトです。

何にチャレンジするのか?

設計者がユーザーフィードバックを元にどこまでもニーズを追求できる次世代のプロダクト設計環境を素材再利用を前提としたプロダクト開発を通じて設計手法開発・可能性の提示を行うプロジェクトです。

なぜチャレンジするのか?

近年製造業における従来型大量生産によるユーザーへのプロダクトデリバリーは、ほぼ全ての国民が享受できるレベルまで成熟し、根本を賄う大まかなニーズに対してのプロダクトデリバリーは完成形をなしているが、充実に伴う隙間のニーズ(エクストリームニーズ)に対しては、従来型製造システムの範囲においては満たすことができず、取りこぼして結果となっています。その中で近年生産における3Dプリンターの役割は単なるプロトタイプ制作に留まらず実際のプロダクトなど多くの製品製造に使われてきているという背景があり、この背景は埋めきれなかった隙間ニーズの補填と未だ掘り起こすことができていなかったヒドゥン・ニーズへの受け皿となっている。しかし、本製造システムは台頭し始めたばかりで、未だに環境として構築していないことが原因となり、大規模な取り組みを多くの企業や個人が足竦みしている状況です。 本挑戦では、そのような新世代の設計方法の構築と検証を目的とし、一つのプロダクトがユーザーの手に渡りその使用環境の中でフィードバックを受け、再び設計者の元へ帰り最適化リデザインを経て、プロダクトそのものも材料まで分解し、再構築することで、日常に溢れるモノが如何に個人に合わせ独自の進化を遂げることができるようになる状態を表現し、新世代の設計環境への可能性を提示することを目的として実施します。

どのようにチャレンジするのか?

  1. 3Dプリンターを利用した設計・製造を通じて製造部分での可能性を実案件を通じ追求する。 https://note.mu/experiment_lab/m/m91d64b46625d
  2. 並行してプロダクトの分解・再構築プロセスを装置設計・製造し機能検証をする。https://www.facebook.com/mutsushi.asai.1/videos/1419789214826748/
  3. これらを複合的に試験し、最終的に実際のプロダクトに落とし環境適応能力をプロダクトへ付与させる可能性の提示し、次世代の設計方法・環境構築の可能性に挑戦します。

プロジェクトメンバー

浅井 睦 / Mutsushi Asai

プロジェクトオーナー/プロダクトR&D/マニファクチャリング

浅井 睦 / Mutsushi Asai

プロジェクトオーナー/プロダクトR&D/マニファクチャリング

Plastic Native Project主宰/フリーランス設計士 1991年大阪生まれ。舞鶴工業高等専門学校にて機械工学を修め、新日鉄住金にて製鉄プラント設計・メンテナンス業務に従事後、本当の設計とは?と疑問を持ち、より上流思想であるデザインを学ぶために退職し専門学生を経て、現在フリーランスハードウェア設計士として活動する傍ら既存の生産技術をベースとしない設計手法を独自に開発中であり、機能検証のためのプロダクト開発・環境設計を研究中。 また構造設計だけではなく、実際に3Dプリンターを10台以上揃え、実案件を通じ生産することで現場とのギャップなく導入する環境も整えている。

塩澤 豊 / Yutaka Shiozawa

テクニカルアドバイザー

塩澤 豊 / Yutaka Shiozawa

テクニカルアドバイザー

自動車業界での機械設計者、外資系3Dデザインソフトウェアベンダーでの技術営業を経て、3Dテクニカルコンサルタントとして独立。デジタル技術を活用したものづくりを広めるため、企業向け支援、個人でものづくりを楽しむMAKERや子供向けSTEM教育など、老若男女問わず3Dテクノロジーの啓蒙活動を行っている。

Takeshi Okahama

プロダクトデザインアドバイザー

Takeshi Okahama

プロダクトデザインアドバイザー

1969年生まれ クルマやバイクなどの乗り物が大好きで、カーデザインの専門学校を卒業後に複数のデザイン会社でコンセントカーやコンプリートカーの開発に携わってきました。現在はフリーランスとして各企業様とお仕事をさせていただいています。最近ではKTM専用オリジナルパーツブランド【shadow】を立ち上げパーツ開発と販売を行なっています。

笠原 太郎

基礎研究アシスタント

笠原 太郎

基礎研究アシスタント

大阪生まれ、神奈川・東京育ち。 アントレプレナーシップ教育に関心を持ち、創業支援系のイベントの企画・運営などをしている。

吉田 一貴

3Dプリントオペレーター

吉田 一貴

3Dプリントオペレーター

1991年大阪生まれ。大学卒業後農家を行いながら各地を巡り鉱石採取をライフワークとしている。現在3D方面への興味から3Dプリントオペレーターに挑戦中。

高橋 昌紀

コピーライター

高橋 昌紀

コピーライター

2009年東京大学教育学部卒業。2013年から英語学習アプリ「iKnow!」の法人営業、事業開発に従事。現在はフリーランスとして複数のスタートアップのマーケティングや企画開発などに関わる。

竹野 理香子

グラフィックデザイナー

竹野 理香子

グラフィックデザイナー

1996年山梨県生まれ。 人生で3度の中退を実行し、現在立教大学コミュニティ福祉学部3年に在学中。 2018年8月よりNPO法人ETIC.に参画し、新事業立上げに従事しながらロゴ制作・企画ビジュアライズなどグラフィックコミュニケーション要素に重きを置いたデザイン業を手掛けている。

応援コメント

この提案は、3次元プリンターを使い込んで、何度も素材を再利用しつつ試作を繰り返し、日常に溢れるモノを個人に合わせて進化させていく途を拓いていこうとするものです。数々のQWSチャレンジへの提案のなかで、実際のモノを創り練り込んでいこうとする提案は必ずしも多くありませんでした。それだけに、モノを創りながら考えることに長じた提案者の挑戦が実ることを願っています。
東京大学 生産技術研究所 教授野城 智也

リーダーインタビュー

あなたの[問い]は、どのような未知の価値に繋がると考えますか?

日常に潜在的に眠るエクストリームニーズを爆発的に掘り起こすことができる環境構築への可能性を秘めていると考えています。

また組織的にも、企業化させずともニーズの集合体のみでプロダクト企画・開発・生産・デリバリーまでが可能になる新世代型R&D組織への可能性を秘めていると考えられます。

あなたの「問いの感性」は、どのような経験を通じて育まれましたか?

私は、大阪府羽曳野市にある小さな金型工場で生まれ育ち、その後も工業高校へ入学、その後高専への編入をし機械工学を学び現代設計の基礎を学びました。その後新日鉄住金でのプラント設計業務・保全業務を4年間行い、二次産業の現場の光と陰を常に見てきました。

そのような二次産業の世界だけで生きてきた私でしたが、4年間勤めた会社を辞め、デザインを学ぶために上京をいたしました。その当時私の命題として「真の設計とは?」ということを見極めるため設計↔︎デザインの共通項を見出し設計者としてさらにレベルをあげたいと考えていました。

しかし、実際問題いくら勉強したところで、結局設計者としての創造性はマスプロダクトへとしていく中で最終的なアウトプット手法の制限により自由な発想に対して大きな障害があることを発見いたしました。

これではどれだけ自由で大胆な発想をしたところで、決して世の中に発現させることができず、設計者はやる気を失い、面白くない仕事に成り下がってしまうのです。

私は人生の中で最も設計という仕事を愛し、それを全うし死にたいと思い日々生きておりますが、せっかく死ぬのだからもっと楽しく・自由に・大胆な発想を許容できる土壌を作りそこで死にたいと思うようになりました。

その思いで設計をさせていただいている中で、3Dプリンターで実際に使えるプロダクトを開発設計し、実際に使うというプロジェクトを任せていただけることになりました。
その経験は圧倒的で、本来なら立派な企業が時間を賭けて行うようなR&Dをコアメンバー2名のみで開発し、そして生産にまでこぎつけ、なんと生産は私一人が担当しました。
Amzonで3Dプリンターを11台購入し、なんとか空いているスペースに押しやり寝ずの2週間で140機を超える製品を生産することが出来たのです。

この経験を通じて3Dプリンターが未来を変えるなどという発想ではなく、もはや企業という大きな看板よりも、いかに流動的かつ最速に熱意を持つ人へ正しく案件が回る事の重要性にも気付かされ、一般的に企業に流れるような案件を、次世代の設計環境を整えることにより流路を変えてやれば新しく土壌が開発され、爆発的に未知のプロダクトが生まれていくということを想像できるまでになりました。

これらから私は問いを持つに至りました。

QWSステージでの発表

新着プロジェクト New Project

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QWS チャレンジ

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自らの感性に基づいた自発的な[問い]を持ち、多様なプレイヤーを巻き込みながら
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