子供の創造性の芽を、テクノロジーでどう育むのか?

プロジェクト名 もふもふ教育革命
#EdTech#AI学習支援#デジタルコンパニオン
子供たちの健全なデジタル活用と創造性を育むための、新しい教育支援デバイスの開発プロジェクト。スマートフォンとガラケーの中間に位置する、愛着の持てる「もふもふ」したデザインと、AIによる適切な学習支援機能を組み合わせることで、子供たちの自主性と創造力を引き出します。プログラミングなどの創造的活動を通じて、デジタル時代を生きる子供たちの健全な成長をサポートします。

何にチャレンジするのか?

子供たちの健全なデジタル活用と学習意欲を両立させる、もふもふデジタルコンパニオンの開発にチャレンジします。このデバイスは、スマートフォンとガラケーの中間に位置し、子供の創造性と自主性を育みながら、安全なデジタル環境を提供します。

なぜチャレンジするのか?

現代社会では、SNSの制限や子供のスマートフォン利用に関する懸念が高まっています。一方で、デジタルリテラシーの育成は不可欠です。子供たちが健全にテクノロジーと関わりながら、創造性と学習意欲を高められる環境が必要とされています。特に、結果だけでなく過程を重視し、子供の個性に寄り添った教育支援ツールが求められています。

どのようにチャレンジするのか?

以下の特徴を持つデジタルコンパニオンを開発します

ハードウェア面:愛着を持てる可愛らしいデザイン

ソフトウェア面:子供の学習過程に寄り添うAI機能

インタラクション:受動的ではなく、適度に働きかける双方向のコミュニケーション

教育アプローチ:プログラミングなどの創造的活動を通じた学習支援

有馬いりん

PM、デザイナー

有馬いりん

PM、デザイナー

テクノロジーとクリエイティブの力で、未来の価値創造に取り組んできた。慶應義塾大学理工学部、東京大学大学院学際情報学府での学びを経て、社会課題とビジネスの接点に新たな可能性を見出してきた。異なる要素を融合させ、イノベーションを生み出す「クリエイティブアルケミスト」として、既存の産業構造を革新する挑戦を続けている。

張 斯媛

AI Architect、デザイナー

張 斯媛

AI Architect、デザイナー

ミシガン大学建築学部、東京大学大学院学際情報学府での学びを経て、グローバルで学際的な視点を持つデザインと先端技術の融合による未来のデザインを挑戦。

鈴木雄晴

デザイナー

鈴木雄晴

デザイナー

東京大学工学部卒業、同大学院学際情報学府修了。
工学とデザインのバックグラウンドを元に、新しいテクノロジーをどう社会にデプロイするかという視点でデザインに取り組んでいる。

採択者からのコメント

現在世界的に投資家の注目を集めているAIロボティクスのテクノロジーを、今や家族の一員であるペットの教育という分野に適用するというアイデアと、その実装を可能にする技術力を有するチームに魅力を感じて採択を推薦しました。ビジネスモデルの構築などをサポートしていきたいと思います。
株式会社マイネット 取締役会長
上原 仁

リーダーインタビュー

あなたの[問い]は、どのような未知の価値に繋がると考えますか?

Who: 小学生の子供たちが主な対象となります。特に、デジタル機器の初期利用者となる小学校中学年の児童とその保護者が中心です。教育格差の解消や、子供の個性を活かした学習支援を求める家庭にとって、新しい学習体験を提供します。

What: 私たちは、もふもふした触り心地と賢いAI機能を組み合わせたデジタルコンパニオンを開発することで、子供の学習意欲を引き出し、創造性を育みます。これにより、スマートフォン依存や受動的な学習姿勢といった課題を解決し、健全なデジタル活用習慣を形成できます。

When: このプロジェクトは、SNS利用制限や子供のスマートフォン所持年齢の上昇という社会背景を踏まえて進行します。放課後の自主学習時間や長期休暇など、子供が自由に学べる時間での活用を想定しています。

Where: 日本の教育現場、特に家庭学習の場面が主なターゲットとなりますが、将来的にはアジア諸国での展開も視野に入れています。特に、デジタル教育と従来の教育のバランスを模索している国々で大きな可能性があります。

Why: 現代では、デジタル機器の利用制限だけでは解決できない教育課題が増加しています。創造性を育む学習支援と安全なデジタル活用の両立が求められており、それは次世代の教育モデルを創出する新しい価値を提供します。

How: 愛着を持てる外観デザインとAI学習支援機能を融合させ、子供の感情や理解度に応じて適切に介入するシステムを開発します。また、プログラミングなどの創造的活動を通じて、子供の主体的な学びをサポートします。

あなたの「問いの感性」は、どのような経験を通じて育まれましたか?

6年間のプログラミング家庭教師の経験の中で、私が最も大切にしてきたのは、子供たちの「やってみたい」という気持ちを引き出すきっかけ作りでした。 特に印象的だったのは、ある小学4年生との授業です。最初は淡々と問題を解くだけでしたが、「君の好きなゲームのキャラクターを動かしてみない?」と提案したときの反応が忘れられません。その瞬間から、生徒の目の輝きが変わったのです。 実際のコードは整理されておらず、遠回りな実装もありましたが、自分なりのアイデアを形にしようと試行錯誤を重ねる姿に深い感銘を受けました。エラーが出ても「もう一回やってみよう」と粘り強く取り組む。この経験から、子供たちの可能性を引き出すには、適切な「とっかかり」を用意することが重要だと気づきました。 「子供の創造性の芽を、テクノロジーでどう育むのか?」という問いは、こうした日々の教育実践から生まれました。重要なのは、教える側が一方的に課題を与えるのではなく、子供たち自身が「面白そう」と感じられる入り口を提供することです。その後の試行錯誤と、問題解決に向けた自走力は、子供たち自身の中から自然と湧き出てくるのです。 この発見が、もふもふデジタルコンパニオンという発想につながりました。子供たちの好奇心を刺激し、創造性を育む、新しい形のデジタル教育支援を目指しています。

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