学生の社会経験の第一歩を提供するには?

プロジェクト名 FLASPO
#学生#社会経験#FLASPO#キャリア#やりたいこと#コンテスト#アイデア#第一歩
学生のキャリア意識が向上しているものの、実際に行動する層が少ない現代社会。そこで、より学生の社会経験の第一歩を促すため、学生向けアイデアコンテストのプラットフォーム『FLASPO』を開発・運用することで、学生一人一人が目的意識を持って、自分が「やりたいこと」を決められるきっかけとなる環境を提供するプロジェクトです。

何にチャレンジするのか?

学生のキャリア意識が向上している現代において、長期インターンに代表される「社会経験」に対し興味があると答える大学生(3年以下)は74%も存在している。しかし、実際に行動した層は3%と70%以上の乖離が存在する。その原因は、いわゆる意識の高い「社会経験」を行うための熱量と時間がないが、漠然とキャリア意識を持つ学生が多いためと考えられる。

そこで、時間と熱量のハードルを下げ、かつキャリア意識をより具体化するために、まずは学生の社会経験の第一歩を提供する環境が必要である。学生一人一人が目的意識を持って、自分が「やりたいこと」を決められる社会を目指す。

FLASPO HP:https://flaspo.jp/
Twitter:https://twitter.com/flaspo2021
note:https://note.com/flaspojp

なぜチャレンジするのか?

大学生の「学生」という身分は社会においてどこにでも入り込める「特権」である。しかし、現状の大学生の多くは大学生内のコミュニティで終始しがちである。そして、コロナ禍によりその大学内コミュニティも形成が困難となった。 しかし、同時にオンライン化が進み、また社会のキャリア意識向上の潮流もあり、インターンや就職活動に代表される学生の「社会への意識」は早期化が加速し始めている。

しかし、意識は加速しているが、実際に社会経験を行っている人は非常に少ない。社会経験の代表である長期インターンは、リクルートの調査によると興味がある人は70%超いるものの、実際に行ったことがある人は3%しかいない70%の乖離がある。この原因として、長期インターンといういわゆる意識高いことをするほどの熱量も時間もないが、漠然とキャリア意識は持っている学生が多いからだと考えられる。昔の自分を含め、このような学生一人一人が実際に行動ができる環境をFLASPOで促すことができると考えたから。

どのようにチャレンジするのか?

上記に掲げた問いの解決のため、現在、β版でリリースしている学生向けコンテストプラットフォーム「FLASPO」を本リリースしたい。 FLASPOとは、企業が簡単にWEB上で完結する学生向けオンラインコンテストを開催することができるサービスである。様々な企業の実際に課題を、学生が手軽にオンライン上で解決アイデアを考え提出する。学生は手軽に企業の実践的課題に取り組み、自分のアイデアの実現・自らの興味を促進できる。企業は学生目線のアイデアを獲得、学生へのPR、さらに事業への興味から学生採用へ繋げられる。

現在サービス必要機能がほぼ整い、サービスをサービスとして成長させるため、コンテスト(TRY)の開催数を増やすことが第一目標である。そこでQWSでは、その活動拠点として、またコンテスト開催の人脈・営業拠点として、さらにサービスの方向性(アイデア・PR・採用 の3方向)を決定づけられる活動をしたい。本リリースまでに、FLASPO1ページ分のコンテスト(12社/1 ページ、現在は4社) を開催したいと考えている。

1ヶ月目
QWSを拠点に、コンテスト開催に向けた営業活動を行い、3つのコンテスト開催を目標にする。そのため、メール・電話での営業活動から、QWSでの面談・人脈形成を生かし、できる限り多くの方と話し、企画を考え提出する。

2ヶ月目
同じく3つのコンテスト開催を目標に動いていく。また、その中で、弊社共同創業者の石丸が代表を務める学生団体ガクビズにて、FLASPOを活用したイベント形式でのコンテストを開催する。ガクビズメンバーの早慶東大を中心とし、さらに4つほどの学生団体と共同開催でFLASPOを活用したコンテストイベントを開催し、学生団体経由でのFLASPOユーザー化を促進する。

3ヶ月目
同じく3つのコンテスト開催を目標に動いていく。その中でも、1ヶ月目から企画書を提出し続け、QWS内で得た繋がりから、コンテストを開催したい。QWSステージでは、「今まで出資先の知り合い企業のみでしかコンテストを開催したことがなかったが、QWSを通じて自らの営業とコネクションで多くのコンテストを開催し、サービスの方向性が定まり、サービスを本リリースをした」という発表をしたい。

プロジェクトメンバー

中村紘也

代表

中村紘也

代表

慶應義塾大学法学部政治学科4年在学。大学2年次より株式会社吉田正樹事務所APとして、広告の企画・制作に従事。2020年秋より学生向けアイデアコンテストプラットフォーム「FLASPO」にて株式会社FLASPOを創業。代表取締役に就任。2021年5月、β版をリリース。

石丸義久

Co-founder,COO

石丸義久

Co-founder,COO

慶應義塾大学法学部政治学科4年在学。2017年高校生ビジネスプラングランプリで審査員特別賞を受賞。月間1万PVのプログラミングメディアを作成。2021年より株式会社FLASPO 共同代表、メンター三田会会員、学生団体ガクビズの代表を務める。

岡田侑弥

CTO

岡田侑弥

CTO

慶應義塾大学理工学部4年在学。2014年度 経済産業省より,未踏スーパークリエーター最年少認定.その後、株式会社Penmark→チームラボ株式会社→株式会社リクルート→株式会社メルカリ→株式会社プラゴ にエンジニア・PMとして参画。2020年秋よりCTOとしてFLASPOに参画。

中村友香

システムエンジニア

中村友香

システムエンジニア

早稲田大学期間理工学部経営システム工学科4年在学。画像認識技術を用いたAIレコメンドシステムを研究中。2020年秋より、システムエンジニアとしてFLASPOに参画。

鏑木惟蕗

システムエンジニア

鏑木惟蕗

システムエンジニア

早稲田大学先進理工学部電気情報生命工学科3年在学。 2019年、株式会社トランコスモスにてエンジニアインターン。 2021年より浜田研究室にて、バイオインフォマティクスを研究中。学生団体WasedaAILab代表。2021年より、システムエンジニアとして FLASPOに参画。

笹崎すず

ビジネスプロデューサー

笹崎すず

ビジネスプロデューサー

慶應義塾大学法学部政治学科4年在学。2018年よりギフトEC TAMPを運営する株式会社Graciaにて立ち上げ期からインターンとして現在まで参画。2021年4月、FLASPOにビジネスプロデューサーとして参画。

渋井理

ビジネスディレクター

渋井理

ビジネスディレクター

慶應義塾大学経済学部2年在学。融資型クラウドファンディングの株式会社バンカーズにて現在までインターンとして参画。2021年8月、FLASPOにビジネスディレクターとして参画。

応援コメント

一番、好奇心がそそられるプログラムでした。なんでなんで!?って聞いてみたいことがたくさんです。私は学生の頃に、夢に対する熱量を行動に変えるやり方しか思いつかなかったので、そこにハードルを感じるから別のやり方、という考えがとても新鮮です。私も一緒に新しい扉を開けそうでワクワクします!
パラ・クリエイティブプロデューサー/ディレクター。SLOW LABEL ディレクター栗栖良依

リーダーインタビュー

あなたの[問い]は、どのような未知の価値に繋がると考えますか?

インターン等ではなく、意識が高くなくとも、社会経験ができるハードルの低い環境を提供する。より手軽に、アルバイト感覚で新たな時間を奪わず、しかし自分の考え・経験を糧に、実際の社会・企業と関わることで、社会経験の第一歩を促すことにより、一人一人がより具体的なキャリアを描き、現代社会で見つけることが難しくなっている「やりたいこと」を見つけ、それに向かって早くから動いていける人材が増えていくと考える。

あなたの「問いの感性」は、どのような経験を通じて育まれましたか?

高校卒業からずっと香港留学を目指して勉強していた。頑張って資格を取り、2019年秋にやっと学内推薦をいただいた。しかし、2021年夏、いざ出発する1ヶ月前に中止になった。そこで1年後の予定だった就活が突然始まった。何も準備していなかった私は、自らのキャリアに直面し非常に戸惑った。しかし、いくつかのインターンに参加する中で、そのレベル感・コミュニケーション等からそれは自分だけ出ないと感じた。形式的な自己分析を続け、なんとなく自分のやりたいことが決まりつつも、多くの人が様々な業界に応募し、通ったところにそのまま就職していく。キャリア形成意識をより早くから少しずつ持ち自分の興味を探っていく大切さを身にしみて感じた。

また、22卒はオンラインインターンが初めての代であり、そのほとんどの企業がオンラインコンテストの形をとってインターンが開催された。いくつか参加する中で、企業概要やその実際の課題に取り組めるしコミュニケーションも生まれる良いフォーマットだと思いつつも、企業紹介と人材判断の方向が強く、学生の意見を重視せず、またそれにも関わらず学生には非常に大きな無給の労力が必要だった。

そこで学生にとってそのハードルを下げ、より早くから社会経験へのモチベーションを創出するには、オンラインコンテスト形式を用いながら、これをより手軽に、実際の課題に基づいて、またアルバイトとして稼げるようにすべきだと考えた。 また、学生・Z世代を商材として扱う企業は、コロナ禍でオンラインにおける集客がより重視される。またさらに、向上的な人材不足に悩まされ、特に業界トップ以外の企業では、業界トップに自然に人材が流れる状況を打開する必要性がある。そこでオンラインで簡単に学生目線のアイデアを獲得し、かつ企業の事業そのものへの興味を促し、かつ企画力・新規事業実案力など実用的な能力評価で採用できるサービスの需要があると考えた。

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