音を用いた直感ドリブン設計プロセスの結果とは?
普段見えない音の形状を解析し、ヴィジュアライズを行うことにより従来可視化に難があった音場(雰囲気)の可視化を行うツールを開発した。
Analytics of Ambientを通して開かれる音の民主化によって、音が新たなる素材として開花する。
異なる個人が素材を通じて意識を重ね合わせる時、多様な創造の源泉を我々にもたらすだろう。
例えば、普段共有しづらいアーティストの感性を皆で共有することで、新しい視点が生まれるかも知れない。
例えば、カフェやホテルや美術館などへ再現したい心地よさを自然の中からリファレンスとして素材を探索することができるかも知れない。
音場の解析には、オープンソースでプログラムを配布し、解析結果をyoutubeを通して誰でもアクセスできるデータアーカイブを構築する。
誰もが簡単に音を素材として取り扱うために、最小限の機材で解析は実現できるため音へのアプローチをより一層容易にする。
そしてデータアーカイブが構築される時、世の中にあふれる不可視の音場をオープン化させることで様々な創発のリファレンスやインスピレーションを会得が可能となる。
音がごく一般的な素材として取り扱われる世界では、世界はもっとカラフルにそして様々な気付きによって彩られるのである。
何にチャレンジするのか?
QWS FES2021で提示した直感ドリブン設計プロセス構想を自治体や企業を巻き込み実証実験やプロトタイプを通じて、可能性の提示を行う。
なぜチャレンジするのか?
音にはまだまだ我々が捉え、扱いきれていない情報があるとして、2019年から音と形、印象の相関性を究明し、実用できる形とするための研究を続けてきました。
その研究成果として、音場を通した雰囲気解析ツールの開発を行いました。
音場環境にいる際に受け取ることのできる情報には、言葉以上に複雑な個人の記憶を通したバイアス情報がノイズとして発生するため、イメージの一致に至らず共通言語の喪失が発生しディスコミュニケーションを引き起こしやすく、定量的な評価が難しいため音を素材として取り扱うことが民主的に行われず、一部の界隈のみでの取り扱いに留まっていました。
本ツールは、音を誰しもが平等に自由に取り扱うための入り口として位置づけています。
そのため、本ツールで使用する機器は生活必需品であるスマートフォンの動画撮影機能とインターネットへの接続によって完結し、特別なアプリケーションなどのインストールは一切不要なシステムとなっています。
また、youtubeを通した解析動画アーカイブをオープンにすることで様々な場所・個別の観点を通した音場へのアクセスを行うことが出来ます。
解析された音場は現状の場について共通の認識を持ち、より深いコミュニケーションを生むことが期待されます。
例えば、建築家が再現したい雰囲気が施工が終わったあと本当に達成されているのか?その際の直感的な判別ツールとして活かされるはずです。
再設計やオペレーションの変更など、音を起点とすることで生まれ出るクリエイティブには無限の可能性と柔軟性を孕んでいます。
音という誰しもが取り扱える素材を発想のスタート地点とすることで、世に眠る可能性を掘り起こし領域に囚われない様々なプレイヤーたちが玉石混交となり新たなるクリエイティブカオスの創出を目指します。
どのようにチャレンジするのか?
1-3ヶ月
長崎県との共同事業を通じた実証実験イベントを行い、レポーティングを行う。
プロジェクトメンバー
浅井睦
犬飼佳吾
犬飼佳吾
明治学院大学経済学部経済学科准教授。日本学術振興会特別研究員PD、大阪大学社会経済研究所、École polytechniqueを経て2018年より現職。人(ヒト)の選択や意思決定の仕組みや不思議さを、経済学・ゲーム理論・心理学・神経科学などの様々な分野を往来しながら研究しています。
野原友幸
野原友幸
Mechanical Data Scientist.
Professional in time series data analysis. Experienced in sensor signal processing
藤田恭平
藤田恭平
1992年生まれ、大口町出身
2014年に合同会社Memotimeを立ち上げ新社会人向けに教育コンテンツの作成とコミュニティ運営の事業を行う。大切な学びは暮らしの中にもあることに気づき2015年古民家シェアハウスFyumeを立ち上げる。その後2019年に水谷と株式会社On-Coを設立。生命的なスマートルームの開発、Web制作、動画制作、ライブ配信、ウェブマーケ、集客など会社のテクノロジー周りを主に担当している
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