子どもが興味のタネを見つけ、明日を夢見るセカイは作れるか?

プロジェクト名 ALICE
#教育格差 #興味のタネ#ゲーム#進路実現 #幅広い学び #EdTech
子どもたちの興味は、将来を築く大きな力です。しかし様々な理由で興味のタネを見つけたり、芽吹かせることができない子どもたちがいます。私たちはこの課題を企業や教育機関と協力し、興味のタネを散りばめたゲームを提供することで解決します。子どもたちの周りを刺激で満たし、新たな挑戦のハードルを下げることで、子どもたちが明日を夢見ることができるセカイを作ります。

何にチャレンジするのか?

教育格差の是正、特に子どもたちの好奇心を刺激する「興味のタネ」が周りにどれだけあるかに格差があるという課題を解決します。子どもたちがどれだけ興味のタネに触れられるかは環境に大きく影響されます。また、子どもたちの声を聴いていく中で、インターネットに情報が溢れる現代だからこそ、その中から欲しい情報を探すことの困難さが見えてきました。

私たちは教育のゲーミフィケーションというアプローチを通じ、どんな子どもでも自分で興味のタネを芽吹かせ、明日を夢見ることができるセカイの創造に挑戦します。

なぜチャレンジするのか?

私たちが目指すのは「善いことがお金になる世界」です。社会的貢献がボランティアにとどまらず、経済の仕組みの中で持続的に行われていくことを理想として掲げ、私たちは社会貢献型のビジネスを模索しました。そして、その中で全ての社会問題を解決する力の源泉として教育に注目し、全ての人が自らの望む教育を受け、自らの望む将来像を実現し、世界をより良いものしていく後押しをするため、チャレンジします。

どのようにチャレンジするのか?

教育格差の是正、特に子どもたちの好奇心を刺激する「興味のタネ」が周りにどれだけあるかに格差があるという課題を解決します。子どもたちがどれだけ興味のタネに触れられるかは環境に大きく影響されます。また、子どもたちの声を聴いていく中で、インターネットに情報が溢れる現代だからこそ、その中から欲しい情報を探すことの困難さが見えてきました。私たちは教育のゲーミフィケーションというアプローチを通じ、どんな子どもでも自分で興味のタネを芽吹かせ、明日を夢見ることができるセカイの創造に挑戦します。

プロジェクトメンバー

牧野 欽一 アンジュ

チームリーダー/UI・UXデザイン/システム開発

牧野 欽一 アンジュ

チームリーダー/UI・UXデザイン/システム開発

千葉県出身。日本とフィリピンとのハーフ。幼少期の経験から「善いことがお金になる世界を作りたい」という目標を胸に社会貢献型のビジネスの起業を志す。メタバース開発は未経験だったが、100 Programを通じてC#、Unity開発を学び、現在プロトタイプを開発。

堀 美遥

渉外、企画立案

堀 美遥

渉外、企画立案

福岡県の田舎出身。高校生時代に参加した教育ボランティアや受験の経験から、教育格差に疑問を持つ。また同時期、ビジネスコンテストやStanford e-Japanプログラムで、「勉強」に捉われない学びに出会う。大学生として上京した際、世直しをビジネスにしたいという牧野の想いに共感しプロジェクトを発足。

山下 彩夏

渉外、企画立案

山下 彩夏

渉外、企画立案

千葉県出身。教育格差の是正を目指して中高生から政策立案のコンテストや国際会議に携わる。教育系スタートアップでのインターンを経て教育ビジネスの可能性に気付き、TEDxUTokyo運営やハッカソン、100Programに参加。現在はALICEでの渉外と企画立案に携わる。

後藤 日菜

システム開発

後藤 日菜

システム開発

神奈川県出身。中学生の頃、入院した経験から、「場所を選ばずに学べるコンテンツの作成」に興味を持つ。また、高校時代、トビタテに参加した際に、高校生起業家に出会い、起業に興味を持ち、東京都主催のビジネスプランコンテスト、TSGへ参加。3次審査で脱落したが、その後も起業をしたいという思いもあり、現在はALICEの開発に携わる。

加川理明

開発補助

加川理明

開発補助

横浜の片田舎出身。中学生時代、鬱などで不登校になるものの、ゲーム内のコミュニティや、周囲の協力に助けられながら社会復帰。現在は大学でゲーム製作サークルを設立・運営するなど、「ゲームで人を豊かにする」を目的に活動している。「ゲームで教育の機会、学びへの興味を広げる」に共感し、開発補助等でAliceに参加。

応援コメント

時空を超えて知の偏在を解消していく、素晴らしいチャレンジだと思います。日本社会、また世界を変えていくことができるタレントを一人でも多く増やしていけるよう、QWSの力をたくさん借りながらガンガン進めていきましょう。応援しています!
ラクスル株式会社取締役CFO永見 世央

リーダーインタビュー

あなたの[問い]は、どのような未知の価値に繋がると考えますか?

このプロジェクトの革新性は「教育を資源として捉えること」にあると考えています。

教育において「これはみんな経験しているだろう」「これはみんなができるだろう」とナイーブに考えていることも、教育のコンテンツ・設備を「資源」として考えるとそこに偏りがあるという事実が明瞭に見えてきます。  コロナ禍を経験して教育のオンライン化が進み、教育の地理的・経済的なハードルはなくなっていくように感じますが、同時にそれは今のオンライン教育の限界にもスポットライトを当てました。「オンラインでのコミュニケーションの不自然さ」「オンライン授業は集中できない・モチベーションが湧かない」など、オンラインにもまだまだ課題があります。また、オンライン教育では情報の中心である都市にあるものを周辺に提供するということばかり注目され、地方などにしかない魅力を発信するという視点が置き去りにされてきました。バーチャル空間というリアルとオンラインの中間地点で、教育コンテンツを提供する主体と消費する主体をどうやって結びつけて行くかを問い続けることで、教育資源の効率的な再配分を模索するだけでなく、世界各地に眠る教育資源を発掘し、発信していくことができます。また、バーチャルという空間を生かし、リアルに近い経験、さらには現実にはできない表現・体験を提供することで、オンライン教育はさらに人を惹きつけられるものとなります。ユーザーはこれらの営みを通して、「バーチャル空間という広がっていく世界」の中にいながら、提供される教育資源を活用し、「自分の目指す世界がグッと近づいていく」という経験を得ることができます。

あなたの「問いの感性」は、どのような経験を通じて育まれましたか?

フィリピンにルーツがある私は現地のストリートチルドレンを見て、自分との間に垣間見える生まれた環境による理不尽な格差がずっと頭を離れませんでした。また、大学に入って日本の地方から東京に来た学生と交流するうちに、インターネットが広く普及し、物理的な壁がなくなったと思われる現代においても、依然として存在する教育の地方格差の現状を知り、格差を埋める力の源としての教育の重要性を認識し、あらゆる環境の人が自らの望む教育を受けられるプラットフォームの構築を模索し、本プランに結実しました。このプランの実現により、環境による教育の格差という社会課題の解決を目指すとともに、ゲームを利用した刺激的な教育コンテンツを提供することで次世代の教育のあり方を形作る担い手になりたいと考えています。

QWSステージでの発表

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